As regras


Afinal, o que significa aquele monte de jogadores caindo uns por sobre os outros? Como se marcam pontos? O que é considerado falta? Por que de vez em quando os jogadores chutam a bola? E qual o motivo do jogo ser interrompido todo momento?

Essas são as questões que você deve fazer, caso ainda não conheça a mecânica e as regras do futebol americano. Portanto, vamos derrubar alguns mitos mais comuns...

O primeiro é sobre a violência. Ao contrário do que muitos pensam, futebol americano não é "vale-tudo". Pode parecer um esporte brutal, devido ao contato físico constante, mas há dezenas de regras que disciplinam a dureza do jogo. Por exemplo, é absolutamente proibido dar socos, chutes, rasteiras, cotoveladas, golpes de luta ou qualquer coisado tipo. Se você prestar atenção numa partida, verá que a aparente pancadaria não é bem uma "pancadaria". O que os jogadores fazem é derrubar o adversário, seja agarrando-o ou empurrando-o com os braços ou com o ombro - um movimento chamado tackle.

Outro mito: os músculos são tudo que importa. Nada mais equivocado que pensar nisso. Se fosse assim os jogos tenderiam a terminar 0 a 0, já que há grandalhões em todos os times. Mais uma vez, não é "vale-tudo". E preciso inteligência e estratégia para vencer a força bruta. Por isso, um time de futebol americano costuma ter mais de cem jogadas ensaiadas para o uso em cada partida. Alguns jogadores, como o quarterback, precisam saber cada uma delas de cor. E mais: ter discernimento para decidir em questão mde segundos quando mudar de uma tática para outra.

Há outros mitos, mas você mesmo poderá identifica-los conforme entender a mecânica, as regras e a cultura do futebol americano.

Vale ressaltar que o futebol americano é um dos esportes mais complexos que  existe - só o livro oficial de regras tem 295 páginas! O que o Play-action NFL disponibiliza a seguir é uma explicação básica, sem detalhar totalmente as normas e regulamentos. Confira:

Introdução

Um jogo de futebol americano consiste de uma série de jogadas de curta duração entre as quais a bola não está em jogo. São permitidas substituições durante as jogadas, o que abre as portas para bastante especialização, uma vez que os treinadores põem em campo os jogadores que pensam servir melhor para a situação específica seguinte. O jogo é muito tático e estratégico. Com 22 jogadores dentro de campo ao mesmo tempo (11 por time), cada um com uma tarefa atribuída para a jogada seguinte, as estratégias são complexas.

Objetivo do jogo

O objetivo do jogo é fazer avançar a bola até o fim do campo adversário e somar pontos. O time com mais pontos quando expirar o tempo de jogo ganha.

Duração, kickoff e chutes livres

O jogo tem duração de 60 minutos, e é divido em duas metades separadas por um intervalo. Cada metade consiste em dois quartos com a duração de 15 minutos cada quarto. Os times mudam de campo no fim do primeiro e terceiro quartos. Se um jogo estiver empatado ao fim do tempo regular, joga-se uma prorrogação. As prorrogações têm o método “morte súbita”, o que significa que o time que pontuar primeiro, seja de que forma for, ganha.

Um kickoff é uma jogada especial usada para iniciar cada meio do jogo, e também para reiniciar o jogo depois de cada field goal ou extra point (algumas vezes uma tentativa de conversão de dois pontos) depois de um touchdown. Um time chuta a bola, geralmente na sua linha de 30 jardas, embora um kickoff possa ocorrer de outras zonas de campo devido a uma penalidade da jogada anterior. A bola deve ser chutada a partir do chão e segura, e deve viajar pelo menos 10 jardas para o campo adversário, pode ser recolhida por qualquer um dos times. Em geral, a bola é simplesmente chutada com força para o campo adversário, mas por vezes um time tenta recuperar o seu próprio chute, em uma jogada que é conhecida como onside kick.

Usa-se um chute livre para reiniciar o jogo depois de um safety, mas isso não acontece com frenquencia. O time que foi encurralado na sua end zone e, portato, concedeu dois pontos ao outro time, chuta a bola da sua linha de 20 jardas. Se o time preferir, em um chute livre a bola pode estar no ar.

Formas de pontuar

Pode-se conquistar pontos das seguintes formas:

     ·  Um field goal, que vale 3 pontos, é conquistado colocando a bola no chão e chutando-a entre as traves verticais em formato de "Y", o gol. (Se a tentativa for falha, a bola volta à linha de scrimagge original – na NFL, local do chute -, e a posse é dada ao outro time.)

    ·  Um touchdown, que vale 6 pontos, é conquistado quando o jogador tem a posse legal da bola dentro da zona de finalização (end zone) do adversário. Conquistar o touchdown é o principal objetivo do time que ataca.

    ·  Um ou dois pontos extras, podem ser obtidos depois de um touchdown. É dada ao time que conquistou o touchdown uma tentativa de conversão (ou um try). A bola é colocada na linha de 2 jardas, e o time que conquistou o touchdown tem o direito a desenvolver uma única jogada que no qual pode obter um ou dois pontos adicionais. 

o   Um ponto extra (ou extra point), com valor de 1 ponto, obtém-se da mesma forma que um field goal durante as jogadas normais.

o   Uma conversão de dois pontos é obtida da mesma forma que um touchdown durante as jogadas normais.

o   Uma falta (ou safety), com valor de 2 pontos, é obtida quando um jogador é empurrado ou sai do campo dentro da sua própria end zone enquando transporta a bola. Muitas vezes também é cometida uma falta durante a jogada (uma holding, por exemplo) pelo time atacante, e se a mesma for feita dentro da end zone o time defensor obtém os 2 pontos.

O campo de jogo

O campo de jogo é retângulo com 120 jardas (109,73m) de comprimento e 53 1/3 jardas (48,76m) de largura, delimitado por linhas laterais ao longo do comprimento, e linhas finais ao longo da largura. Existe uma linha de gol a 10 jardas de cada uma das linhas finais e paralelas a ambas. As duas linhas de gol estão, portanto separadas por 100 jardas. Para lá das linhas de gol, entre essas e as linhas finais, situam-se as end zones.

Dentro do campo de jogo há marcadores adicionais: os marcadores de jardas e as linhas de restrição (inboud lines ou hash marks), a cada jarda ao longo de todo comprimento do campo. As linhas de restrição, que são as curtas, perpendiculares as linhas de jardas, estão a 70 ¾ pés (21,56m) das linhas laterais. A cada 5 jardas, os marcadores de jarda estendem-se a toda largura do campo, e a cada 10 jardas são marcados por números que indicam a distãncia, em jardas, até à linha de gol mais próxima.

Ao centro de cada linha final, situa-se um conjunto de traves, que têm dois postes longos que se estendem por cima de uma barra horizontal, formando um "Y". A distância entre os postes é de 18 ½ pés (5,64m), e o topo da barra está a 10 pés (3,05m) de altura.


Explicação do jogo

Um jogo consiste em muitas jogadas individuais. Cada jogada, ou drive, consiste em uma série de downs atribuída ao time que detém a posse de bola.

Um conjunto de downs começa com um primeiro down (ou first down, em inglês) que é atribuído a um time depois de ela ganhar a posse de bola na jogada anterior, ou então depois de progredir certo número de jardas desde um conjunto de downs anterior. Em um first down ao time com a posse de bola são dados quatro downs para ganhar 10 jardas (têm-se um “first and ten”, o que significa que têm um primeiro down e que precisam de 10 jardas para conseguir outro primeiro down). A linha que um time deve atingir para ganhar um primeiro down é chamada “linha do 1st down”.

Cada down é um play. Antes de cada play, os dois times alinham-se em lados opostos da linha de scrimmage, que é determinada pelo ponto onde a bola ficou na jogada anterior. Esse ponto é, na maioria dos casos, a hash mark onde a bola parou na jogada anterior adicionado ou subtraído de jardas de penalidades que possam haver. Um down, ou um play começa com um snap e termina quando a bola fica morta por qualquer razão. O snap é uma entrega entre as pernas do center ao quarterback ou um passe entre as pernas do center ao quarterback ou até mesmo a outro jogador como um punter ou um holder para uma tentativa de field goal. A bola pode ficar morta, terminando o down; porque um jogador na sua posse é empurrado; porque o seu pregresso é parado; porque saiu pelas laterais do campo; ou porque o passe a frente foi incompleto.

Fazer avançar a bola

Há dois meios de avanças a bola, mantendo sua posse:

  • Correr com a bola: O quarterback, que geralmente fica com a bola depois do snap, pode correr com ela ou, o que é mais freqüente, entregá-la ou fazer um passe curto para um running back, que passa a correr com a bola. A maior parte dos outros jogadores de ataque tem tarefas de bloqueio.

  • Um passe a frente: Um passe a frente só pode ser feito numa jogada atrás da linha de scrimmage. Um passe completo é um passe que é apanhado por um receiver antes da bola tocar no chão. O receiver pode correr com a bola depois de apanhá-la. Um passe incompleto é um passe a frente em que a bola bate no chão ou sai para a lateral do campo, caso em que no ponto onde o passo termina, a bola é morta e é colocada na linha de scrimmage anterior para a jogada seguinte. Uma interceptação é um passe que é apanhado pela defesa, antes da bola tocar no chão, o que transfere  a posse de bola para o time defensivo, que poderá correr com a bola.

É importante para o ataque desencadear jogadas variadas de corrida e de passe, dessa forma a defesa fica incerta quanto à jogada seguinte. Se a defesa conseguir adivinhar as jogadas do time atacante, o seu posicionamento irá ser ajustado em conformidade, e os atacantes perceberão as suas hipóteses grandemente reduzidas.

Situações de quarto down

Se um time utilizar todos os seus quatro downs sem ganhar o número de jardas necessárias para obter um first down, a posse de bola é transferida para o outro time. As situações de quarto down são, portanto, fundamentais. O ataque tem três opções:

  • Avançar: Se a distância necessária para conquistar um first down for curta, um time pode optar por avançar – com uma corrida ou passe normal – no quarto down, mas é uma escolha arriscada: se não conseguir o first down a posse de bola é transferida para o time adversário, em geral com uma posição em campo melhor do que teria com um punt. Normalmente a opção mais segura é chutar a bola.

  • Chutar a bola no ar (punt): Um chute para longe, que visa dar a bola ao adversário, mas numa posição muito desfavorável, obrigando-o a iniciar seu ataque o mais distante possível.

  • Tentar um field goal: Tentativas de field goal, tem de ser feitas com a bola no chão, sendo assim, um jogador chamado holder segura a bola para o kicker. As tentativas sem sucesso de field goal, se ficarem curtas, podem ser interceptadas pelo adversário, mas a bola geralmente ultrapassa a linha final e não pode ser interceptada. Se a tentativa de field goal falha, a bola é colocada no local do chute, e a posse de bola é dada ao time adversário.

Ocasionalmente, um time pode empregar um truque no quarto down. Alinha-se fosse fazer um punt a bola ou tentar um field goal, mas em vez disso, implementa uma jogada de corrida ou de passe.

Faltas

Abaixo estão listadas algumas das faltas (ou flags) mais comuns. Na maioria das situações, o time que comete a falta sofre uma penalidade de 5, 10 ou 15 jardas, dependendo infração. Pode haver também uma perda de down para uma penalidade contra o ataque; ou um down automático, a favor do ataque adversário, para uma penalidade contra a defesa. Em certos casos, é dada ao ataque a hipótese de declinar a falta e ficar com o resultado da jogada, geralmente o ganho de jardas. Para algumas infrações defensivas, a penalidade soma-se às jardas ganhas  na jogada. Uma falta pessoal (ou personal foul), que tem a ver com perigo para outro jogador, tem como resultado, geralmente, uma penalidade de 15 jardas.

Observação: a zona neutra é o espaço definido por uma linha imaginária que atravessa a bola paralelamente as linhas de jarda quando a bola é colocada no solo, pronto para ser jogada. Nenhum jogador, à exceção do center, pode ter qualquer parte do corpo na zona neutra no momento do snap.

Penalidades contra o ataque

  • False start (5 jardas): quando um lineman se move antes do snap de uma maneira que simula o início da jogada;
  • Illegal formation (5 jardas): quando há menos de 7 jogadores na linha de scrimmage;
  • Illegal motion (5 jardas): quando mais do que um back está em movimento no momento do snap;
  • Illegal shift (5 jardas): quando a linha não está parada antes do snap;
  • Delay of game (5 jardas): quando o tempo de 40 segundos, antes do snap é ultrapassado;
  • Ineligible receiver downfield (5 jardas): quando um lineman está à frente da linha de scrimmage antes de um passe, ou quando a bola toca no lineman antes de que qualquer defensor possa tocar na bola;
  • Illegal forward pass (5 jardas e perda do down): quando o passe é feito depois da linha de scrimmage, ou ao segundo passe em frente na mesma jogada;
  • Intentional grounding (10 jardas e perda de down): quando um quarterback atira intencionalmente a bola, de dentro do pocket, ao chão para evitar um sack;
  • Clipping (15 jardas): quando há um bloqueio ilegal, por trás, abaixo da cintura;
    • Chop block (15 jardas): geralmente um jogador de ataque tenta furar um bloqueio mergulhando para consegui-lo. Com isso a pancada pode atingir o joelho do adversário, causando lesões sérias.

    Penalidades contra a defesa

    • Offside (5 jardas): quando um jogador da defesa se encontra depois da linha de scrimmage no momento do snap. O ataque pode decidir declinar a falta e ficar com as jardas conquistadas na jogada; 
    • Encroachment (5 jardas): quando um jogador de defesa faz contato com um lineman ofensivo antes do snap;
    • Running into the kicker (5 jardas): quando um jogador de defesa corre para o kicker durante um field goal ou extra point;
      • Pass interference: um first down automático e a bola é colocada no local da falta. Se a interferência ocorrer na end zone, a bola é transferida na linha de uma jarda.
      • Leverage (15 jardas): um jogador saltar ou pular com a ajuda de um companheiro de time, ou adversário para bloquear um chute;
      • Roughing the kicker (15 jardas e um first down automático): quando um kicker leva um tackle depois de ter chutado a bola;
      • Roughing the passer (15 jardas e um first down automático): quando o quarterback leva um tackle depois de fazer um passe à frente;

      Penalidades contra defesa ou ataque
      • Holding (10 jardas): quando há um uso ilegal das mãos ou dos braços no bloqueio;

      • Too many men on the field (5 jardas): O time tem doze jogadores ou mais no huddle por um período de 3-5 segundos; ou doze ou mais jogadores na formação no momento do snap; ou um jogador que esteja tentando sair do campo, para levar o número à onze jogadores, no momento do snap;

      • Face mask (5 jardas ou 15 jardas e um first down automático): se for intencional, 15 jardas e um first down automático; se não, 5 jardas. Um simples toque na grade do capacete do adversário, sem agarrar, não é ilegal.

      Lesões

      Apesar do capacete e das pesadas proteções que os jogadores usam em campo, as lesões são comuns no futebol americano. Um “relatório de lesões” é de extrema importância nas seções esportivas dos jornais americanos, listando os jogadores lesionados, as suas equipes, as lesões de cada um e quanto tempo de espera que ele esteja sem jogar. Por volta do meio da semana, todas os times da NFL divulgam relatórios sobre o estado dos seus jogadores lesionados, em que é dada a informação de “fora do próximo jogo”, “dúvida” (25%), “questionável” (50%) ou “provável” probabilidade de 75%).

      Curiosamente, os jornais que entrevistaram antigos jogadores de futebol americano aleijados ou sofredores, com o resultado da sua antiga prática ao esporte, que um jogador nunca (ou quase) expressa arrependimento pela sua escolha de carreira. É frequente que os jogadores dizem que a emoção de jogar futebol americano paga uma vida inteira de dores.

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